日誌的なもの

毎日なんかしら書きたいヤツの日誌

Beast of Reincarnation

クリアした感想は「負けイベント大好きな人が作ったゲームだったな」。

良いところはいくつもある。まず、相棒のクゥ(犬)が可愛い。いつもなんか嬉しそうな顔をしていて、くりくりした瞳でこちらを見ている。拠点に戻るたびに撫で回してしまった。なぜ道中でこれをできないのか。もっと好きに、思う存分撫でさせてほしい。

あとは、そうだな。キャラクターボイスがめっちゃよかった。音楽も、道中でずっと歌ってるのはどうなんだとは思ったが、良い……いやどうかな。盛り上がってる時の音楽は良かった。

アクション面では居合メインで戦っていた。居合、かっこいい。ヌシ技と呼ばれる必殺ムーブは、自分が発動したりクゥが発動したりたくさんあるものの、なんか全体的によくわからなかった。あれをきちんと使いこなしている人いるんだろうか。無駄に複雑だなと正直思った。

ナチュラルに苦言に入ってしまった。全体としては、非常に丁寧に作られていて、曰く「心を込めて作りました」というのがよく伝わってくるゲームだった。が、多分、ちょっと丁寧に作りすぎたのかもしれない。世界とストーリーを成立させることに全振りしていて、面白さにフォーカスしていない感じ。

「負けイベント大好きな人が作ったゲーム」というのは、負けイベントがあったということではなく(それもあるけど)、要するにドラクエみたいなゲームということ。道中のバトルは、世界を楽しむための技術というわけではなく、ストーリーを進めるために仕方なくやらなければならないものという印象で、そこも含めてドラクエ的なゲームだった。実際、敵のアクションはものっっっすごくワンパターンで、こちらが取れるアクションやシステムを死ぬほど用意するくらいだったら、道中楽しくなる仕組みを工夫して欲しかった。というか、探索すること自体にほぼほぼ意味がない。クリアするとニューゲーム+が解放されるが、もう一度やろうとは思えないな。

ドラクエにはドラクエの良さがもちろんある。が本作の場合、ストーリーを追うために世界を駆け巡るのが楽しい、みたいなドラクエ的な良さは特にない。ドラクエ的と書いたが、どちらかというとステージクリア型のロックマンみたいなフィーリングかもしれない。が、ロックマンの良さはない、みたいな。世界は興味深いものがあるので、オープンワールドを前提に作られていたら、また違ったのかもなと思う。

MAN UTD v LIV

3-2でユナイテッド勝ったすごい。CLも決まったすごい。年明けくらいを思うと考えられない結果。もう監督はキャリックでいいんじゃないでしょうか。しばらく普通の監督でいいっス……みたいな気持ちがかなりある。アモリムの初日のトレーニング風景を見てテンション上げていたのが、もはやトラウマになりつつある。古来から戦術よりも気合いでなんか勝つみたいなチームだし、モチベーターの監督をコーチ陣が支える感じもユナイテッドっぽい。選手たちのレベルも決して低くないから、普通に戦ってくれればそこそこのポジションに行けると思う。選手層は薄すぎるので、補強はちょっと頑張ってほしいけど。

今日のリバプールがわかりやすい反面教師に見えた。監督のこだわりによって、選手はいいのに並のチームに成り下がっていると思う。2点は取られたものの、どちらもユナイテッドのしょうもないミスからで、それ以外でリバプールに得点の気配はほぼなかった。戦っていて負けるイメージの湧かないリバプール。嬉しいような寂しいような、妙な気持ちになった。どうもスロットは来季も続行のようだけど、まぁ、ユナイテッドのファンとしては良いニュース。シャビ・アロンソだけはやめてもらいたい。

ナイトレイン一旦おしまい

なんとなく執行者を試してみたらハマってしまい、鳥さんからスイッチ。ハジキ、カッコイイ。ブレスとかの属性攻撃もノーダメージでハジける謎性能、強い。深き夜は全然やってなかったんだけど、妖刀を極めるべく、遅ればせながらチャレンジした。鳥に比べて味方を起こす性能が低すぎるし、弾きに失敗して死ぬしで大変だったなぁ。深度3と4を幾度も往復しながらなんとか深度5に到達した。深度4はキャリーできないとダメというのを学んだね。いやー成長したもんだ。ちなみに、いまだにルートはよく分からない。5に至るまで、一度も自分からピン刺してない。

深度3、4で学んだこと(執行者の場合)。

  • 過程が良くても夜の王を相手に死んでたらダメ。レベル低かろうが何だろうが、3日目に一人で勝てるくらいの練度があれば問題ない
    • 道中は小判鮫のようについて行くだけだから、レベル低くても、そもそも文句いう資格ない
    • 一応、敵を倒してアーツ溜めがあると道中の事故率が減る
  • 深度4からは宝箱漁りゲー。カット系の付帯がないと死ぬ。変異体も倒しまくれ
    • 必死に宝箱を開けまくる体験ってどうなんだと思わなくもない
    • 3まではカット率なくても一撃は耐えるからどうでもいい
    • 仲間に不安がある時は耐久できたほうが良いので、事故防止にカット系もりもりで行っても良い
  • 起こすのを優先しない。敵と仲間が近いと、ターゲットを仲間に吸い取られて弾きをミスって死んだりする。確実に行ける時か、アーツで起こすのが良い。アーツなら綺麗な円グラフも起こせる
    • ガードアーツ溜めがあるといい。一生ハジいて耐久できるので、それでアーツがたまる

たまにルートどりで喧嘩してる人いたけど、同意ピンガチ勢としては、まじで道中どうでもいい。結局夜の王の攻撃を喰らってたら一緒だから。そう思っておくと気が楽だし、結果良い動きにもつながるとか、あると思います。

で、そこで満足しちゃってしばらく別ゲーを遊んでいたけど、せっかくだからと深度5に何度か潜ってみた。敵の強さは深度4とそんなに変化なさそうな感触。ただ、仲間がめっちゃまともで、あっさりクリアし続けてしまった。味方のレベルが違う……。何これ、深度4の10倍簡単やないかと思って、もういいかなってなった。次は何やるかねぇ。

『Staffer Case:超能力推理アドベンチャー』買った

『Staffer Retro: 超能力推理クエスト』の記事を見て雰囲気が良さそうだったので、とりあえず前作『Staffer Case:超能力推理アドベンチャー』のSwitch版を買ってみた。調べてみたら、前にIndie Worldで紹介されていたようで、全然覚えてなかった。「Staffer」と書いて「ステッパー」と読むみたい。

最近いくつかこの手のADVゲームを買っているけど、これが一番おすすめできる。まず、フルボイス! そういうのを全然期待していなかったので驚いた。キャラクターたちの軽妙な会話が面白いので、これが声で聞けるだけでかなりお得に感じる。

ゲームとしては、手に入る資料の内容を突き合わせるような形で調査をしていく。UIはクセがあるけどすぐ慣れる。何気にストーリーに分岐があり、普通に進めるとバッドエンドで事件が終わってしまったりするが、分岐点から再チャレンジできる親切設計。ヒントもあるので、この手のゲームの初心者でも多分大丈夫。ボリュームもあって、いかにも評価が高そうな作品だなーという感じだった。

ドラえもんが出てくる方

デザイナーの会話でよく「引き出しの多さ」という言い回しが出てくるが、あまり良いワードじゃないなと思っていた。なぜなら「引き出しの多さ」とクオリティはイコールではないから。

というようなことを散歩しながらツラツラと考えていたら、わかった。

引き出しというメタファを使うなら、中にハサミや定規などの便利な道具が詰まっていて欲しいわけではなくて、宇宙が広がっていて欲しいということなのだ。

つまり、仕事机の引き出しではなく、ドラえもんが出てくる方の引き出しであれば問題ない。「引き出し多い?」ではなく、「引き出しの中どうなってる?」ならヨシ。そういうことだ。

そんな機微知らん方がよかった

SNSで職場っぽいことを書きがちな人はそっとフォローを外している。そんな機微知らん方がよかった、みたいになりがちなので。後はシンプルに職場の話題を気軽に外に持ち出してしまう感覚が相容れないというのもある。

ただし、匿名ならコンテンツとして結構あり。見かけても「ふ〜ん」で済む。単に知ってる人だから良くないのかもしれない。

成長物

作業がひと段落ついて思い出したように日誌を連投するが、アーマードコア6が異常に面白かった。トロコンしたの多分初めて。アセンを組み直しながらヘロヘロになって倒したボスたちも、今や秒で倒せるようになってしまった。

このゲームがいかに面白いのかは、きっといろんなところで書かれているであろうから、ちょっと別の角度からの気づきを書いておきたい。

ミッションを全てクリアして、ネタバレの心配がなくなってからYouTubeとかで配信を見始めたのだけど、これがものすごく面白い。壁にぶつかり、それぞれの創意工夫で乗り越えていく様はかっこいいし、見応えがある。成長物というのは普遍的な面白さがある。

かなりの高難易度ゲームなので、配信の調子は自然とテクニックや達成感に終始しがちになると思うが、そんな中でもストーリーへの興味だったり、画面の些細なことに気づけるような人たちがいて、群を抜いて面白いと感じた。ゲームの上手い下手よりも、なんかそういう部分が大事なんだなと思った。自分の中で、贔屓にする時の基準みたいなものができた。

フリックが解任されて思ったこと

日々サッカーからの学びが多くて、時々メモっていこうと思う。日本対ドイツの親善試合の結果を受けて、ドイツの代表監督であるフリックが解任されて思ったこと。

自分の主張が、仮に論理的に正しくても、周りの協力や理解が得られないなら意味がない。むしろ害。意見を表明するときは、意見そのものよりも、よくよく周りに注意を払うべきである。また、できれば提案するような形で、押し付けにならないような配慮が欲しい。

「私はこう思います」みたいなシチュエーション、普通にたくさんあると思う。今、マジで大丈夫か心配。周りを見ろ、周りを。正しさにあぐらをかくんじゃない。

今まさにあるメッセージを見て「お、おう……」とか「お、そうだな」みたいな顔をしている自分がいる。こういうのです。本当に気をつけたい。

今回のドイツは現代的なおしゃれな戦術を導入するなどの実験を繰り返してきたが、周囲の理解を得られなかったというシンプルな話である。よくあるケース。でもここまで直球の学びになることはあまりない。

まあ、急に慣れないことをするのがまずバカ。そもそも普通にやっても十分に主導権を持って戦えるだろうに、進退のかかるゲームで危険を犯してメリットの薄いことをやる(この辺りの、大事なことが何かわかってない感が一番マズいのだろうなと思う)わけだから、こんなバカを引っ張り続けたサッカー協会がまず謝るべきである。つまり僕が同じようなことをやらかした場合、上司が急いで謝罪しなければならない。嘘です。

いやしかし、フリックの監督人生が本当に心配。バイエルンでのV字回復はすごかったんですけどねえ。

逆説的に気づいてきた

噂に名高いホライゾンシリーズをやってみようと、初代のZero Dawnを始めた。それまでNintendo Switchで生きてきたので、圧倒的なプログラミング量の違いというか、まだ幼い主人公のアーロイがつまづきながら階段を登る、コントローラーもなんか震える、みたいな目と手に飛び込んでくる情報量の多さにクラクラしてしまった。動きも風景も何もかもすごい。アーロイもなんか不思議な可愛さがある。

しかしストーリーを進めていくうち、同時期発売のゲームオブザイヤーのタイトル『ブレスオブザワイルド』の凄さに、逆説的に気づいてきた。ホライゾンがオープンワールドのゲームとして95点くらいだとすると、ゼルダは120点みたいな感じだと思った。

個人的に一つ大きいと思ったのは、ホライゾンはストーリーに強制力があり、ゼルダにはない、ということ。ホライゾンには人間関係が存在し、それによってストーリーが動いていく。一方のゼルダは、主要人物が誰も彼も故人のために人間関係がない。まぁスカイリムなんかもだいぶ自由なので、故人かどうかは関係ないのかもだけど、とにかくそういう感じである。ゼルダは自由だ。

そしてストーリーに強制力があるということは、基本的にマップの拠点はストーリーの関係で訪れる場所ということになる。一方のゼルダは、どこへいくのも自分の意思だ。「次はあそこ行ってみよう」で自分の物語が動いていく。だからホライゾンの地形(マップ)はただの途中経過になりがちで、ゼルダの地形は思い出になる。

あとは主人公の違いによるゲーム性の違いがあって、その辺りもゼルダの方が好み。アーロイはあんまり強くない(というか機械が強い)ので、ステルスや罠が活躍しがちになる。道中はコソコソ動いて、バトルも慎重さが必要。囲まれたら死ぬ。一方のリンクは単純に強く、バトルが楽しい。敵がウジャウジャいようがテクニックでなんとかなる。パリィが偉大ということなのかもしれない。まぁこの辺りは、ホライゾンのスタイルが好きな人も大勢いるであろうと思う。アーロイがリンクみたいに強かったらなんかおかしいもんな。

すげー長文書いてしまった。色々書いたけどフォビドゥンの方もやります。

経験として

Milk inside a bag of milk inside a bag of milk and Milk outside a bag of milk outside a bag of milkを買った。こういうゲームがNintendo eShopに並んでるのすごいと思う。

2作品がセットになって、1000円。とりあえず1作目のインパクトが凄すぎて、映像が豪華になった2作目はフーンみたいな感じだった。あまりにもメタ的、途中で唐突に気づいて鳥肌が立つ感じ、思いがけないギミックが、数分足らずの体験に詰まっている。しかし、多様なルートあるって書いてあるけどマジっすか、気になるけどあんまりやりたくねえなぁ……。

全然お勧めできないけど、一回こういうゲームやってみるのはいいと思う。経験として。お子様はやっちゃダメ。

AI:ソムニウム ファイル

正月休みに買った『AI:ソムニウム ファイル』2作をクリアした。

いろんなルートの(悲惨な)エンディングを辿るうちに、徐々に事件の骨格が明らかになっていく、みたいな作品。寡聞にして知らなかったが、アドベンチャーゲームの傑作ですねこれは。誰か教えて欲しかった。まじおすすめ。

次、何やるかな。

おれのインターネットに

その実験は失敗しました。人類はグローバルな集合意識になりたくありません。
インターネットは断片化されることを望んでいる

素晴らしい記事。これを読んだ後に……

ただ問題なのは3世代でも使いきれないほどのお金を稼いできた男が、更にそういった政権から間接的にこれほどのお金を手にしてまで、その圧倒的なインフルエンサーとしての立場を利用し積極的に広告塔となって支持を広めていくということについては、まったくもって別問題の話だということができるだろう。
サッカー界の2つレガシー:不変のペレ、失墜のCR7

これを読む悲哀。「おれのインターネット」にCR7が登場するのは、あと何回あるだろうか。

インディペンデントな感じで舵を

サーバーごとにモデレーションが存在するFediverse、良いと思う。

今までTwitterのことはある種の公共装置と認識していた。NHKみたいな(違うけど)。あらゆるサービスは自然と公共性を帯びてくるというか、何となくそういうものだと思っていたところに、インディペンデントな感じで舵を切っていく様子を目の当たりにして、結構衝撃を受けている。

サービスの開発者として、今後良くなっていく望みが薄そうな、どちらかといえば世の中に負の影響を与えそうなものに対して、今までと同じように無邪気に接するのは心情的に難しくなってきた。そこに、Mastodon

そうは言っても、みんな無邪気にサービスを使っていたらいい。不安になったから別の場所に……という流れが大きくなるイメージないし。それよりは、あっちの方が楽しそうだぜ、と移って行くのが自然で、良くあるパターンだと思う。で、Fediverseはちょっといいよね。面白い。まぁ、Mastodonが流行るイメージもないけど。

買い過ぎ

結局ダンガンロンパ3つ全部買った。各1000円。スゴロク的なやつはやめておいた。

あと、年末のまとめで見かけて評判の良さそうだった AI のシリーズを買ってみた。全然知らないけど雰囲気良さそう。

いずれも1月9日までのセール。

初ロンパ

ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 Anniversary Editionがセールで1000円になっていたので買ってみた。

プレイしてすぐに感じるのが、独特な世界観。濃いキャラクターと癖のある台詞回しが、特徴的なUIや演出とともに勢いよく押し寄せてくる。クリエイターのセンスをぶつけられてる感じがすごい。よって、相性の良し悪しはありそう。ぼくはあんまり合わず、やや冷めた視点でプレイ中。

それから、「アドベンチャーゲームにしては」という注釈がつくものの、自分で物語をドライブしている感がある。

ジャンルの特性として、物語が進行する様子を側から眺めるような、小説や絵本を読む感覚に近いゲームが多く、シュタゲなんかはその代表例だと思うが、ダンガンロンパはその真逆。3D空間を歩き回ったり、やたらミニアクションゲームをやらされたりするせいで、自分で進めている手応えがある。

ただ、「やってる感の演出でこういう感じのデザインなんだろうな……」と思ってしまったために、世界観への冷めた視線と相まって、素直に没頭できないでいる。

つまり趣味じゃない。が、面白いか否かで言ったら面白いし、丁寧に作られていてボリュームもわりとありそう(たぶん)。シリーズの知識皆無だけど、1000円だったらノータイムで全部買って良いと思った。

逆転裁判なんかもだいぶキャラ濃いけど、UIや演出は透明感があるから良いんだろうな。