日誌的なもの

毎日なんかしら書きたいヤツの日誌

ドラえもんが出てくる方

デザイナーの会話でよく「引き出しの多さ」という言い回しが出てくるが、あまり良いワードじゃないなと思っていた。なぜなら「引き出しの多さ」とクオリティはイコールではないから。

というようなことを散歩しながらツラツラと考えていたら、わかった。

引き出しというメタファを使うなら、中にハサミや定規などの便利な道具が詰まっていて欲しいわけではなくて、宇宙が広がっていて欲しいということなのだ。

つまり、仕事机の引き出しではなく、ドラえもんが出てくる方の引き出しであれば問題ない。「引き出し多い?」ではなく、「引き出しの中どうなってる?」ならヨシ。そういうことだ。

そんな機微知らん方がよかった

SNSで職場っぽいことを書きがちな人はそっとフォローを外している。そんな機微知らん方がよかった、みたいになりがちなので。後はシンプルに職場の話題を気軽に外に持ち出してしまう感覚が相容れないというのもある。

ただし、匿名ならコンテンツとして結構あり。見かけても「ふ〜ん」で済む。単に知ってる人だから良くないのかもしれない。

成長物

作業がひと段落ついて思い出したように日誌を連投するが、アーマードコア6が異常に面白かった。トロコンしたの多分初めて。アセンを組み直しながらヘロヘロになって倒したボスたちも、今や秒で倒せるようになってしまった。

このゲームがいかに面白いのかは、きっといろんなところで書かれているであろうから、ちょっと別の角度からの気づきを書いておきたい。

ミッションを全てクリアして、ネタバレの心配がなくなってからYouTubeとかで配信を見始めたのだけど、これがものすごく面白い。壁にぶつかり、それぞれの創意工夫で乗り越えていく様はかっこいいし、見応えがある。成長物というのは普遍的な面白さがある。

かなりの高難易度ゲームなので、配信の調子は自然とテクニックや達成感に終始しがちになると思うが、そんな中でもストーリーへの興味だったり、画面の些細なことに気づけるような人たちがいて、群を抜いて面白いと感じた。ゲームの上手い下手よりも、なんかそういう部分が大事なんだなと思った。自分の中で、贔屓にする時の基準みたいなものができた。

フリックが解任されて思ったこと

日々サッカーからの学びが多くて、時々メモっていこうと思う。日本対ドイツの親善試合の結果を受けて、ドイツの代表監督であるフリックが解任されて思ったこと。

自分の主張が、仮に論理的に正しくても、周りの協力や理解が得られないなら意味がない。むしろ害。意見を表明するときは、意見そのものよりも、よくよく周りに注意を払うべきである。また、できれば提案するような形で、押し付けにならないような配慮が欲しい。

「私はこう思います」みたいなシチュエーション、普通にたくさんあると思う。今、マジで大丈夫か心配。周りを見ろ、周りを。正しさにあぐらをかくんじゃない。

今まさにあるメッセージを見て「お、おう……」とか「お、そうだな」みたいな顔をしている自分がいる。こういうのです。本当に気をつけたい。

今回のドイツは現代的なおしゃれな戦術を導入するなどの実験を繰り返してきたが、周囲の理解を得られなかったというシンプルな話である。よくあるケース。でもここまで直球の学びになることはあまりない。

まあ、急に慣れないことをするのがまずバカ。そもそも普通にやっても十分に主導権を持って戦えるだろうに、進退のかかるゲームで危険を犯してメリットの薄いことをやる(この辺りの、大事なことが何かわかってない感が一番マズいのだろうなと思う)わけだから、こんなバカを引っ張り続けたサッカー協会がまず謝るべきである。つまり僕が同じようなことをやらかした場合、上司が急いで謝罪しなければならない。嘘です。

いやしかし、フリックの監督人生が本当に心配。バイエルンでのV字回復はすごかったんですけどねえ。

逆説的に気づいてきた

噂に名高いホライゾンシリーズをやってみようと、初代のZero Dawnを始めた。それまでNintendo Switchで生きてきたので、圧倒的なプログラミング量の違いというか、まだ幼い主人公のアーロイがつまづきながら階段を登る、コントローラーもなんか震える、みたいな目と手に飛び込んでくる情報量の多さにクラクラしてしまった。動きも風景も何もかもすごい。アーロイもなんか不思議な可愛さがある。

しかしストーリーを進めていくうち、同時期発売のゲームオブザイヤーのタイトル『ブレスオブザワイルド』の凄さに、逆説的に気づいてきた。ホライゾンがオープンワールドのゲームとして95点くらいだとすると、ゼルダは120点みたいな感じだと思った。

個人的に一つ大きいと思ったのは、ホライゾンはストーリーに強制力があり、ゼルダにはない、ということ。ホライゾンには人間関係が存在し、それによってストーリーが動いていく。一方のゼルダは、主要人物が誰も彼も故人のために人間関係がない。まぁスカイリムなんかもだいぶ自由なので、故人かどうかは関係ないのかもだけど、とにかくそういう感じである。ゼルダは自由だ。

そしてストーリーに強制力があるということは、基本的にマップの拠点はストーリーの関係で訪れる場所ということになる。一方のゼルダは、どこへいくのも自分の意思だ。「次はあそこ行ってみよう」で自分の物語が動いていく。だからホライゾンの地形(マップ)はただの途中経過になりがちで、ゼルダの地形は思い出になる。

あとは主人公の違いによるゲーム性の違いがあって、その辺りもゼルダの方が好み。アーロイはあんまり強くない(というか機械が強い)ので、ステルスや罠が活躍しがちになる。道中はコソコソ動いて、バトルも慎重さが必要。囲まれたら死ぬ。一方のリンクは単純に強く、バトルが楽しい。敵がウジャウジャいようがテクニックでなんとかなる。パリィが偉大ということなのかもしれない。まぁこの辺りは、ホライゾンのスタイルが好きな人も大勢いるであろうと思う。アーロイがリンクみたいに強かったらなんかおかしいもんな。

すげー長文書いてしまった。色々書いたけどフォビドゥンの方もやります。

経験として

Milk inside a bag of milk inside a bag of milk and Milk outside a bag of milk outside a bag of milkを買った。こういうゲームがNintendo eShopに並んでるのすごいと思う。

2作品がセットになって、1000円。とりあえず1作目のインパクトが凄すぎて、映像が豪華になった2作目はフーンみたいな感じだった。あまりにもメタ的、途中で唐突に気づいて鳥肌が立つ感じ、思いがけないギミックが、数分足らずの体験に詰まっている。しかし、多様なルートあるって書いてあるけどマジっすか、気になるけどあんまりやりたくねえなぁ……。

全然お勧めできないけど、一回こういうゲームやってみるのはいいと思う。経験として。お子様はやっちゃダメ。

AI:ソムニウム ファイル

正月休みに買った『AI:ソムニウム ファイル』2作をクリアした。

いろんなルートの(悲惨な)エンディングを辿るうちに、徐々に事件の骨格が明らかになっていく、みたいな作品。寡聞にして知らなかったが、アドベンチャーゲームの傑作ですねこれは。誰か教えて欲しかった。まじおすすめ。

次、何やるかな。

おれのインターネットに

その実験は失敗しました。人類はグローバルな集合意識になりたくありません。
インターネットは断片化されることを望んでいる

素晴らしい記事。これを読んだ後に……

ただ問題なのは3世代でも使いきれないほどのお金を稼いできた男が、更にそういった政権から間接的にこれほどのお金を手にしてまで、その圧倒的なインフルエンサーとしての立場を利用し積極的に広告塔となって支持を広めていくということについては、まったくもって別問題の話だということができるだろう。
サッカー界の2つレガシー:不変のペレ、失墜のCR7

これを読む悲哀。「おれのインターネット」にCR7が登場するのは、あと何回あるだろうか。

インディペンデントな感じで舵を

サーバーごとにモデレーションが存在するFediverse、良いと思う。

今までTwitterのことはある種の公共装置と認識していた。NHKみたいな(違うけど)。あらゆるサービスは自然と公共性を帯びてくるというか、何となくそういうものだと思っていたところに、インディペンデントな感じで舵を切っていく様子を目の当たりにして、結構衝撃を受けている。

サービスの開発者として、今後良くなっていく望みが薄そうな、どちらかといえば世の中に負の影響を与えそうなものに対して、今までと同じように無邪気に接するのは心情的に難しくなってきた。そこに、Mastodon

そうは言っても、みんな無邪気にサービスを使っていたらいい。不安になったから別の場所に……という流れが大きくなるイメージないし。それよりは、あっちの方が楽しそうだぜ、と移って行くのが自然で、良くあるパターンだと思う。で、Fediverseはちょっといいよね。面白い。まぁ、Mastodonが流行るイメージもないけど。

買い過ぎ

結局ダンガンロンパ3つ全部買った。各1000円。スゴロク的なやつはやめておいた。

あと、年末のまとめで見かけて評判の良さそうだった AI のシリーズを買ってみた。全然知らないけど雰囲気良さそう。

いずれも1月9日までのセール。

初ロンパ

ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 Anniversary Editionがセールで1000円になっていたので買ってみた。

プレイしてすぐに感じるのが、独特な世界観。濃いキャラクターと癖のある台詞回しが、特徴的なUIや演出とともに勢いよく押し寄せてくる。クリエイターのセンスをぶつけられてる感じがすごい。よって、相性の良し悪しはありそう。ぼくはあんまり合わず、やや冷めた視点でプレイ中。

それから、「アドベンチャーゲームにしては」という注釈がつくものの、自分で物語をドライブしている感がある。

ジャンルの特性として、物語が進行する様子を側から眺めるような、小説や絵本を読む感覚に近いゲームが多く、シュタゲなんかはその代表例だと思うが、ダンガンロンパはその真逆。3D空間を歩き回ったり、やたらミニアクションゲームをやらされたりするせいで、自分で進めている手応えがある。

ただ、「やってる感の演出でこういう感じのデザインなんだろうな……」と思ってしまったために、世界観への冷めた視線と相まって、素直に没頭できないでいる。

つまり趣味じゃない。が、面白いか否かで言ったら面白いし、丁寧に作られていてボリュームもわりとありそう(たぶん)。シリーズの知識皆無だけど、1000円だったらノータイムで全部買って良いと思った。

逆転裁判なんかもだいぶキャラ濃いけど、UIや演出は透明感があるから良いんだろうな。

W杯をみて

日本代表、強かったな。クロアチア戦を終えて、じんわりとした感動を覚えつつ、シャワーを浴びながら思った。継続性っているんかな、と。

本大会では、今までにない、初めて目の当たりにする日本代表チームの姿、戦い方があったと思う。急にこういう感じになることある!? とドイツ戦から驚きっぱなしだった。正確には、コスタリカ戦だけは「よく見る感じの日本代表」だったが。

後半になって死ぬほどアタッカーが入ってくるし、最終的に3バックで伊藤純也がウイングバックの人になってるし、字面だけ見ると「エ!?」と思うけど、みてる方としても最終的には戦術に納得感があり、とにかく急に定まった感じがすごい。

ここまで急造で結果を出せるなら、監督人事ってどうあるべきなのか、よくわからない。代表という特殊なチームに必要なのはプロセスではなくて、一発勝負のトーナメントで急に結果を出せる人、ということなのかも。森保監督に続投のオファーがあったみたいだけど、別に森保さんでも誰でもいいというか、監督人事に興味を失いつつある。継続性ありそうな有力チームがどんどん消えてるし。

ただ思い返すと、辛い負け方をしたのもあったが、泣き崩れる選手たちを見て、戦術とか以前に、チームの繋がりとかそういう部分の強さを備えていて、だから日本は戦えるチームだったんだなと思う。

つまり、そういう意味では継続性っているのかもしれない。どっちやねんという感じだが、選手も監督も「人」が大事ってことなのかも。

ミクと水没都市

小舟で流れ着いた先で、具合の悪い弟を助けるために物資を求めて周囲を探索するゲーム。敵は出ず、小舟と、ミクの驚異的な身体能力を生かして辺りを走破する。

ゲームは急に世界に放り出される感じで始まる。Bボタンを押してもジャンプはしない。スティックを倒すだけで、必要な場所でオートでアクションしてくれる。勝手がわからないまま、雰囲気の良い音楽に乗って、ホテルの看板や女神っぽい像、観覧車の残骸などを見つけ、この世界がなんなのかを把握しようと努めながら小舟を走らせる。

結構、いい感じなんじゃないか? と思った。最初の15分くらいは。いい感じだと思ったのは、訳が分からずに手探りで進んでいたからだ。理解した途端にクソゲーと化した。本当に、全く、一切面白くない。

そもそも探索が全然面白くない。特に頭を使うポイントもなく、やることはただスティックを倒すだけ。途中で見つかる、さも拾って欲しそうな光るポイントは全部で60。拾うと象形文字のようなものがスケッチとして記録されるが、意味がわからないから拾うモチベーションがない。大抵、それを拾うためには遠回りをする必要があり、単純にだるい。いっそ見つけなければよかったのにと思うほどである。

なんだかんだ1.5時間くらいはプレイしたと思うが、これ以上は無理だと思ってDLデータを消した。探索系の雰囲気ゲーには注意したい。

ポケモンユナイトの思い出

ポケモンユナイト、すぐ飽きるかなと思っていたけど細々と続けていて、ソロ(ぼっち)でマスターまで辿り着いたので思い出を残しておく。無課金だから持ち物がイケてなくて、ちからのハチマキだけレベル20になっている。

使用キャラ

キャラは色々と使ってみたけど、最終的には7:3でエースバーンとバリヤード

エースバーン

  • こいつサッカーできるやんと思ったのでメインキャラになった
  • サッカーしたかったのでずっと火炎ボールを選択していた。強化が来て助かった
    • 普通にブレイズキックの方が強いが、ハチを狩る時なんかには複数巻き込める火炎ボールの方が良かったりする
    • そもそもこのキャラはタイマンするとそんなに強くないから、ブレイズキックじゃなくていいわ、みたいなのもある
      • どちらかと言えば強い方に入るが、他にもっと強いキャラがいて、大抵そいつらは相手にいるので、結果的にはそんなにタイマン強くないということになると思う
  • 良いところ
    • 野生を狩るスピードが速い。これに尽きる。カメもサンダーもこいつ一人で倒せる

バリヤード

  • エースバーンを選べない時に、こいつなら絶対選べる枠で採用
  • こいつだけずっとバリア張ってるのが意味わからなくて良かった。立ち止まっている時のパントマイムもいい
  • 良いところ
    • わからない
    • こいつが何をしていると強いのか全くわからないままマスターに上がってしまった
      • ただただバリアを沢山置いて相手の邪魔をしていた
    • 味方にマスター4人、おれだけエキスパートでバリヤードのときがあって、色んな人から「バリヤードの援護!」みたいなメッセージが流れていた
      • めっちゃ介護されてるやんと思って笑いが止まらなかった
      • その試合は負けた

各クラスの思い出

エリートだけ難易度がインフェルノ

ルーキー、スーパー(難易度: イージー

MOBA初体験ということで何も分かってなかった。固まって行動した方が有利だぜたぶん、と開幕で上のレーンに自分含めて4人くらいで突撃して、カメとか死ぬほど硬いやんほっとこみたいな感じで自由にプレイしていたけど、なんかすぐ抜けれた。

ハイパー(難易度: ハード)

相手がある程度パターン化された行動をしてくることに気づいてきて、あ、カメって倒した方がいいんだ? 開幕って別れた方がいいんだ? ということを知ったのがこのクラス。逆に言えば、そのくらいの知識で何とかなっていた。

エリート(難易度: インフェルノ

ここだけ難易度がおかしい。ヘルを通り越してインフェルノ級である。まず、味方と連携できるかどうかがガチャで決まる。それ自体はどのクラスであってもそうなんだけど、そのガチャ運に勝敗を左右されすぎる印象だった。

中央レーンで一番レベルを上げているプレイヤーが一度も集団戦に参加せず、悠々とMVPをとって行くシステムを何度呪ったかわからない。余談だけどMVPは投票で選べるとか、別のアルゴリズムで頑張るとか、何かテコ入れをしてほしい。地雷行動にMVPを与えてしまうと勘違いを正すこともできず、またMVPは景品の一つにもなっているわけで、チームメイトとしても非常に辛い思いをする。

ハイパーへの転落を何度も経験したが、ハイパーに落ちた時は自分が主体的に動くことで一瞬でエリートまで戻ってこれてしまう。そのためにガチャ運に嘆くことになる。おそらくハイパーまでは、チームメイトと連携できなくても自力でどうとでもなるみたいなところがあって、それがこのクラスになると各プレイヤーの地力が上がっているために通用しない。なかなかカメを倒せなくなってきて、倒せないからレベル差がついて、そのまま素直に押し切られるという定番の負け筋を覆せない。

結論としては、カメを気にしすぎるな、味方との連携をある種諦めよ、というのが教訓になる。連携できないとき、カメを倒せない時にも勝ちにもっていくための振る舞いを学ばせてもらった。守られているゴールを破るのは、レベル差があっても結構難しいわけだし、カメの結果に悲観しすぎることはない。最後にゴールで上回っていれば良いので、そのためにできることをやれ、ということである。

カメを倒せずとも、できれば相手のエリアのハチなんかを優先的に倒しながら、めげずに自分のレベルは頑張って上げる。できればサンダー前に優勢のアナウンスが出るくらいにゴールする。ユナイトを準備して死ぬ気でサンダーを倒す。そういう風に意識を変えてから、多少は勝てるようになったと思う。

実際に、中盤で降参するメンバーを出つつも最後には何となく勝利するというゲームが何度もあった。おれは彼らに言いたい。早々に降参するならカメにきてくれ。

成長した今の段階でエリートに再チャレンジしたらスッと勝てるのだろうか。全然自信ない。

エキスパート(難易度: ハード)

上手い人が格段に増えて、素直に連携できるシチュエーションが非常に多く、わりと素直に勝てていた。一度だけ4連敗くらいしてエキスパートの2から1へ落ちたけど、それ以外は2勝1敗くらいのペースでマスターまで行けたはず。エリートが死ぬほど辛すぎた分、相手の上手さを楽しめる余裕もあった。エキスパート帯の皆さん、あなたたちのおかげで心にゆとりを取り戻すことができました。ありがとう。

ここまで思い出しながら書いてみたけど、バリヤードで勝てていた理由は全くわからない。

Indie Live Expoからのウムランギ

週末はIndie Live Expoを半分くらい見て、ウムランギジェネレーションで撮影に精を出していた。

武器を持ち替えるようにレンズ交換して、ポイントアンドシュートでパシャっと撮影。FPSの操作で撮影するのが新感覚で楽しい。考えてみれば、カメラって武器のようなものだ。画面の雰囲気はオシャレゲーここに極まれりという感じであるが、素晴らしいカメラアクションがゲームとしての完成度を何段階も引き上げていると思う。これは賞とりますわ。

異世界LIVE配信ゲーム●LIVE IN DUNGEONも気になる。インディー小説の世界では結構前から異世界に配信の波が押し寄せていたけど、ついにゲームにも登場し始めた。妖怪学園Yでも観客映えという要素があったけど、こういう配信のエッセンスを加えていくのは一つのトレンドになるだろうな。